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Magic da Segunda Guerra Mundial

 

Regras do jogo de cartas – Magic da Segunda Guerra Mundial

 

 

Fase Inicial

 

  • Tira-se par ou ímpar para decidir qual equipe escolherá primeiro o baralho. Lembre-se, cada baralho possui vantagens e desvantagens a determinados países. Se você já sabe um pouco sobre a Segunda Guerra Mundial isso poderá ser uma vantagem ao escolher o baralho.

                                                                          

  • Após todos terem escolhido seus baralhos, cada equipe comprará 6 cartas na fase inicial. Se na primeira compra não vier nenhuma carta de terreno, a equipe pode solicitar recomprar uma nova mão de cartas iniciais (6).

 

  • Cada equipe começará com um total de 40 pontos de vida. Ganhará o jogo quem fazer

 

- Baralho do adversário chegar a 0 cartas primeiro

- Destruir todos os pontos de vida do adversário

- Se o tempo da aula acabar, vencerá quem tiver o maior número de pontos de vida.

 

  • Sempre que um jogador iniciar seu turno deverá comprar uma carta de seu baralho.

 

 

 

Primeiro turno

 

  • Tira-se novamente par ou ímpar para saber quem começará jogando.

  •  Pode-se colocar em campo somente 1 carta de terreno por turno (a não ser que uma carta diga o contrário), porém, não há limites para invocar soldados e outros tipos de cartas.

  • Não é permitido atacar no primeiro turno de ambos os jogadores.

 

Movimento e posição das cartas

 

  • Invocando terrenos e outras cartas – O terreno entra em campo na posição vertical, assim como todas as cartas. Os terrenos são posicionados abaixo das outras cartas (soldados, etc)

 

  • Para invocar um soldado é necessário possuir terrenos suficientes para colocá-los em campo. Por isso, sempre veja os requisitos no canto superior direito das cartas para saber quantos terrenos são precisos para invocá-lo.

 

  • Se você tiver terrenos suficientes em campo para invocar um soldado, vire (horizontalmente) as cartas de terreno necessárias. Elas permanecerão viradas até o início do seu próximo turno. Cartas de soldados quando acabam de entrar em campo não podem atacar.

 

  • Para uma carta de soldado atacar é preciso virá-la (horizontalmente). O jogador atacante diz que ataca e o defensor escolhe se bloqueia ou não.

 

  • Uma carta de soldado virada não pode bloquear.

Do combate – danos

 

O combate é bastante simples no jogo.

 

Primeiramente o jogador atacante escolhe as suas cartas que irão atacar e as vira. Em seguida, o jogador defensor irá escolher as suas cartas que irão bloquear. Cada carta defensora só pode bloquear uma única carta atacante por turno.

Momento de leitura aplicado no dia  de  10 agosto de 2015.

Observe que a carta atacante “Atiradoras Soviéticas” está virada, ou seja, atacando. A carta inimiga, “Juventude Hitlerista” está desvirada, logo, capaz de bloqueá-la. Perceba que os valores de ataque e defesa de Atiradoras Soviéticas respectivamente são: 2 de ataque e 2 de defesa, enquanto o ataque e defesa de Juventude Hitlerista são respectivamente 1 e 1.

 

O Primeiro valor representa o ataque e o segundo a defesa. Quando há o combate compara-se o valor do ataque do atacante com o valor de defesa do defensor. Assim, teremos:

 

Atiradoras Soviéticas 2 de ataque e 2 de defesa  X   Juventude Hitlerista 1 de ataque e 1 de defesa

 

 

Atiradoras soviéticas destruirá a carta juventude Hitlerista por ter um ataque maior que a sua defesa, que é de somente 1.

Quando a carta for destruída, retire-a de campo de batalha.

 

No início de cada turno compre uma carta.

Plano de Aula

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